Tips til design

Typografi

En linie der skal læses på skærmen, må højest være 60-70 tegn lang. Længere linjer er generende at læse.

Typografi

Skift farve med Scripting

Her er et sjovt lille script, der viser, hvordan variabel typen vektorer virker. Scriptet skifter mellem to forskellige farver på det objekt, som det ligger i.

Hvis man vælger at gøre den ene farve sort, vil det se ud som omm objektet bliver tændt.

Copy-paste scriptet her eller hent det som notecard på "aarhus" ved Århus Kødmandsskole: SLurl http://slurl.com/secondlife/Aarhus/134/130/23

Ved Århus Købmandsskole kan du midt på øen finde en række kasser med forskellige begynder tips til Second Life . Kassen med scripts hedder "Danske Scripts" og indeholder nedestående Second Life script plus en række andre scripts.

Læs mere om begynder hjælpen på min blog Århus åbnet i Second Life



default  //default er obligatorisk
{
    state_entry() 
    {
        llSay(0, "'Touch' for at taende mig."); //objektet snakker
        llSetColor(<0,0,0>, ALL_SIDES);  // saetter RGB farverne en af gangen.  
	//Du kan selv saette nye vaerdier ind. ( mellem 0 og 1 ( nu er den sort))
    }

    touch_start(integer total_number) 
    {
        state off;  
    }
} 

state off  
{
    state_entry()
    {
        llSay(0, "'Touch' for at slukke igen"); 
        llSetColor(<0.8,0.8,0.2>, ALL_SIDES);  //saetter RGB farverne en af gangen. 
	//Du kan selv saette nye vaerdier ind. ( mellem 0 og 1 ( nu er den guld))
    }

    touch_start(integer total_number)
    {
        state default;
    }    
    
}

Vektorer i LSL

En af variabel typerne i Second Life scripting en vektoren. Den bruges til at gemme 3 dimensionelle værdier, som f.eks. farver angivet i de tre farvekanaler, rød, grøn og blå. Eller afstande og postioner også angivet i 3 dimensioner som koordinater.

Variabel-typerne skal altid benævnes i Linden Scripting Laguage. Det ser sådan ud for en vektor:

vector farve = < 1,1,1 >

Hvis du vil hente de enkelte tal ud af en vektor skal du skrive f.eks.:

"farve.x" eller "farve.y" eller "farve.z" for at hente henholdsvis den første, anden eller tredie koordinat.

Regn med vektorer

Ligesom med alle andre variabler kan man også regne med vektorer. Det er f.eks. belejligt, hvis du vil lege med tilfældige farver eller beregne positioner.

Reglerne for vektor beregninger er simple.

For subtraktion og addition dannes en ny vektor, hvor resultat er de enkelte koordinater trukket fra hinanden og lagt sammen parvis. Eks:

< 1,2,3 > + < 4,5,6 > = < 5,7,9 >

Hvis man multiplicerer en vektor med et tal, bliver de enkelte tal i vektoren ganget. Eks:

< 1,2,3 > * 3 = < 3,6,9 >

Læs mere om vektorer på og se flere beregningsmetoder på LSL wiki